*O quê são caçadores de sombras?
*Os Instrumentos Mortais
*Clave, conselho, cônsul.
*Armas, armas, armas
*A tradição do Parabatai
*Demônios
*Integrantes do submundo(Feiticeiros, fadas, vampiros, licantropes)
*Irmãos do silêncio e a Cidade do Silêncio
*Irmãs de Ferro e a Cidadela Adamant
*As marcas/runas de Raziel
*Equipamento típico dos Caçadores de Sombras
*Observações
*Idris, a terra natal dos Nephilim

*O quê são caçadores de sombras?

Os Nephilim, ou caçadores de sombras, são os guerreiros escolhidos na terra pelo Anjo Raziel. São escolhidos, especificamente  para controlar e combater a presença demoníaca no nosso mundo, tanto os demônios, quanto todas as criaturas sobrenaturais que são fruto de sua presença entre nós.  Há muito tempo, cerca de mil anos atrás, o anjo Raziel concedeu, á Jonathan Caçador de Sombras(o primeiro Nephilim), ferramentas para a execução dessa tarefa: 

-Os instrumentos mortais (o espelho, a espada e o cálice mortal)

-Idris, o país onde podem viver em segurança ou pelo menos podiam, até que Alicante fosse atacada.

_O Livro Gray, com o qual podem usar a magia dos anjos para se proteger e fortalecer.

*Os Instrumentos Mortais

São os maiores presentes confiados aos Nephilim. Sem eles, os caçadores de sombras não existiriam. Os instrumentos são venerados pelos caçadores de sombras como as relíquias mais sagradas. Existem três deles: O cálice, a espada e o espelho.

Cálice mortal:  É o meio pelo qual pode-se criar mais caçadores de sombras. Como reza a lenda, o Anjo Raziel se apresentou á Jonathan Caçador de Sombras  e encheu o cálice com uma mistura do próprio icor angelical e do sangue mundano de Jonathan, que tomou o cálice e se tornou o primeiro Nephilim. A partir de então o Cálice ficou imbuído de poder angelical, e tomar o líquido sagrado deste  transforma um mundano em Nephilim, a chamada Ascensão. Integrantes do submundo(fadas, feiticeiros, vampiros, licantropes) NÃO conseguem beber do cálice e não suportam as marcas.

Espada mortal:  Também pode ser chamada de Espada da Alma. Sua utilização primária é compelir caçadores de sombras á falarem SOMENTE a verdade. É utilizada basicamente em julgamentos, para que se obtenham testemunhos honestos dos interrogados que teriam interesse em mentir. Integrantes do submundo e mundanos não podem ser compelidos pela Espada da Alma. Presume-se que a Espada não funcione com demônios ou anjos, mas isso nunca foi testado. Como as fadas são incapazes de mentir, utilizar nelas seria redundante.

Espelho Mortal:  As vezes também é chamado de Vidro mortal. Foram feitas muitas buscas para encontrar o Espelho ao longo da história dos Nephilim, em escavações, velhas bibliotecas e antigas ruínas(nenhuma bem sucedida).  Raziel pode ser invocado pelos Instrumentos Mortais, como já foi provado com ‘’incidentes’’ no passado. Basta segurar o Cálice, empunhar a espada e se colocar diante do Espelho. Descobriu-se há algum tempo que o Espelho Mortal, é na verdade o Lago Lyn, onde, o anjo Raziel surgiu. O lago Lyn é um lago remoto, que não é utilizado, pois sua água é venenosa aos caçadores de sombras e os leva a ter alucinações. 

*Clave, conselho, cônsul.

Clave: é o nome coletivo do corpo político composto por todos os Nephilim ativos. Todos os caçadores de sombras compões a Clave. Quando estes se tornam adultos, aos 18 anos, declaram sua lealdade á Clave e se tornam membros plenos da mesma, com o direito de contribuir em qualquer problema discutido pela Clave. Ela guarda e interpreta a lei, além de tomar decisões sobre a conduta dos Nephilim. O termo ‘’Clave’’ vem do latim clavis, que significa chave. A Clave é, por assim dizer, o grande segredo dos Nephilim.

Conselho:   é o corpo que governa a Clave. O conselho detém o poder de chamar qualquer caçador de sombras á Idris em qualquer época. Hoje, os Enclaves locais( grupos regionais de uma cidade grande ou país específico, que ordenam ás próprias estruturas de organização  e tomadas de decisões que julgam adequadas) escolhem representantes para o Conselho, que lida com questões de importância imediada.

Cônsul:   é a autoridade mais alta da Clave.  É uma espécie de primeiro-ministro e não um ‘’presidente’’ ou um ‘’rei’’. Ele detém pouco poder executivo, mas preside o Conselho, apura os votos e ajuda á interpretar a lei para a Clave. Também atua como um conselheiro do Inquisidor (Só existe um Inquisidor. Podendo ser homem ou mulher, é considerado o Nephilim mais forte diante dos demais. Tem autoridade sobre todo e qualquer caçador de sombras. Possui muitas responsabilidades e deveres a cumprir). Sua única e verdadeira fonte de poder direito é a autoridade de convocar sessões do Conselho e julgar disputas entre caçadores de sombras. O cônsul é eleito pelo Conselho e poder ser exonerado do cargo.

*Armas, armas, armas

Caçadores de sombras não utilizam armas de fogo, e, normalmente, lutam em combate próximo. Além disso, é comum lutarem em confrontos curtos e improvisados, em vez de batalhas planejadas. As armas dos nephilim são marcadas com símbolos. Ao passo que apenas as lâminas serafim  podem causar danos permanentes a demônios, marcas angelicais em outras armas vão, no mínimo, retardar a recuperação de um ferimento em um demônio. Sem estas Marcas, os demônios facilmente superam os efeitos das armas físicas.

Alguns tipos de armas:  Espadas, facas e adagas, bastões, machados, martelos, hastes,  piques, lanças e lancetas, arcos e bestas e é claro, as lâminas serafim. Existem, obviamente, tantas armas diferentes e exóticas quando na cultura humana: Chicotes, bengalas-espada, armas obscuras de artes marciais tradicionais, objetos domésticos modificados para servirem também como lâminas, e assim por diante.

As famosas Lâminas serafim ou Lâminas angelicais, são armas fundamentais para os Caçadores de Sombras. Claras como vidro, normalmente tem dois gumes e cerca de 60 centímetros. Por serem feitas de adamas, elas são incrivelmente afiadas e duram indefinidamente. Portanto, são armas potentes contra quaisquer inimigos. Seu verdadeiro poder, no entanto, é revelado quando são batizadas, ou seja, quando um Nephilim as segura e invoca o nome de um anjo. O espírito do referido anjo então passa a habitar a lâmina por um tempo, e a arma vai brilhar intensamente com o fogo sagrado, que é muito potente contra demônios. A maioria deles consegue se curar de ferimentos causados por armas mundanas muito rapidamente, somente as lâminas serafim são capazes de provocar danos permanentes á um demônio . Após um tempo, o poder da lâmina serafim ativada se esgota, e esta terá que ser renovada pelas Irmãs de ferro para que possa volta a ser utilizada. Membros do submundo também são feridos por essas lâminas, mais ou menos da mesma forma que os demônios; a carne mundana perfurada por uma lâmina serafim vai pegar fogo, que pode consumir completamente humano em questão. A lista abaixo possuí nomes de anjos para que você possa batizar sua lâmina:

Adriel, Ambriel, Amriel, Anael, Arariel, Ariel, Asmodei, Atheed, Barachiel, Camel, Cassiel, Dumah, Eremiel, Gabriel, Gadreel, Gagiel, Hadraniel, Haniel, Harahel, Harut, Israfiel, Ithuriel, Jahoel, Jegudiel, Jehuel, Jerahmeel, Jophiel, Khamael, Lailah, Malik, Marut, Metatron, Miguel, Moroni, Munkar, Nakir, Nuriel, Pahaliah, Penemue, Peniel, Puriel, Raguel, Raphael, Raqeeb, Remiel, Ridwan, Sachiel, Samandriel, Sandalphon, Saraqael, Sealtiel, Shamsiel, Taharial, Uriel, Yahoel, Zadkiel, Zaphkiel.

Uma breve explicação sobre os materiais utilizados para fabricar as armas:

Adamas- metal celestial concedido aos caçadores de sombras pelo Anjo Raziel. É branco-prateado, translúcido e brilha levemente. Normalmente é liso ao toque, como o vidro, porém notoriamente mais morno e pesada. É a substância mais dura que os Nephilim conhecem e não pode ser trabalhada por meios mudanos, apenas pelas Irmãs de Ferro, que fabricam atmas e estelas com o mesmo. As  irmãs utilizam fornalhas cujo fogo vem do coração de um vulcão.

Ferro- bem, não há muito para se explicar sobre o material, mas você deve saber que ele é incrivelmente tóxico para as fadas.

Aço-  esse tipo de liga de ferro normalmente não  é tóxico para as fadas. O aço, no entanto, funciona muito bem com a ponta afiada, portanto, os Caçadores de Sombras normalmente passam um bom tempo treinando com armas de aço para prender a perfurar um demônio.

Prata- utilizar uma arma de prata é uma das únicas maneiras de ferir permanentemente um licantrope/lobisomem. O elemento também é tóxico para vampiros e faz com eu sintam dor, enxaqueca, náusea e por aí vai, mas não os mata.

Ouro- este metal é venenoso para demônios. Também é um excelente condutor de energias mágicas, apesar de raramente ser utilizado na fabricação de armas e ferramentas.

Electrum- é uma liga de ouro e prata considerada boa para conduzir magia.

Metal demoníaco- é um metal resistente á corrosão e que não é naturalmente encontrado em nosso universo. Tem aparência negra e pode-se dizer que é o equivalente demoníaco do adamas, pois provoca ferimentos que não são facilmente curáveis por marcas angelicais. Ás vezes, ele é utilizado na fabricação de armas ou armaduras, brandidas ou vestidas pelos próprios demônios. É muito difícil encontrar esse material nas mãos de Integrantes do Submundo ou humanos.

Sorveira-brava- há muito tempo é conhecida por ser dotada de propriedades mágicas. É comum ser utilizada na construção de Institutos e flechas para Nephilim, por sua densidade e resistência.

Carvalho-  costuma ser considerado a ‘’mais mundana’’ das madeiras, e por este simples fato ela atrai poder. Tem muita resistência e rigidez, frequentemente sendo utilizada para armas de madeira e estacas para destruir vampiros.

Extra: ÁGUA BENTA: já se mostrou uma arma útil contra os poderes demoníacos; é absurdamente tóxica para demônios e vampiros. Pode ser utilizada para combater á incipiência vampiresca, para salvar alguém que tenha ingerido sangue de vampiro. Fadas suportam sua presença e contato, mas ficarão extremamente enfraquecidas e doentes se forem induzidas á bebê-la. Os licantropes não são afetados pela água benta.

*A tradição do Parabatai

Onde fores, irei;

Onde morreres, morrerei e lá serei enterrado:

Que o anjo o faça por mim, e ainda mais,

se qualquer coisa  além da morte nos separar.

--Juramento Parabatai


A tradição parabatai data do princípio da história dos Caçadores de sombras ; os primeiros parabatai foram o próprio Jonathan Caçador de Sombras e seu companheiro, David.

‘’E ocorreu...que a alma de Jonathan foi costurada á de David, e Jonathan o amava como á própria alma...então, Jonathan e David fizeram um pacto, pois ele o amava como á própria alma’’.

A partir dessa tradição, Jonathan criou os parabatai e registrou a cerimônia em uma lei. Hoje, os parabatai devem ser ligados na infância; isto é, antes que qualquer um deles tenha completado 18 anos. Eles não serão apenas guerreiros que lutam juntos; os juramentos recém feitos por parabatai diante do Conselho incluem votos de arriscar a vida pelo parceiro, viajar para onde o outro for, e no fim, ser enterrado no mesmo local. As marcas dos parabatai então são feitas, o quê permite que extraiam força um do outro nas batalhas. Eles conseguem sentir a força vital um do outro; os Caçadores de Sombras que perderam seus parabatai descrever ter sentido a vida deixando o parceiro. O único laço proibido aos parabatai é o romântico. O laço parabatai, geralmente, só se rompe com a morte de um dos integrantes da parceria. Esta ligação também pode ser interrompida no raro evento de que um deles se torne membro do submundo ou mundano. Um Nephilim só pode escolher um parabatai ao longo da vida e não pode executar o ritual mais de uma vez.

*Demônios

Demônios são seres inter-dimensionais que viajam de um mundo ao outro e destroem tudo em seu caminho. Eles retornam à sua dimensão quando morrem. Para os propósitos da Clave, eles são espíritos malevolentes cuja origem é estrangeira à nossa dimensão. Há muitos tipos diferentes de demônios. Muitos demônios são venenosos e a runa de cura (A iratze) é inefetiva contra eles. Demônios Maiores são uma extensão dos demônios que são muito mais poderosos. Eles devem ser mortos em sua forma física e etérea para serem forçados a deixar nosso mundo. Luz solar e Lâminas Serafim são fatais contra demônios e Demônios Maiores. Demônios Maiores, como todos os demônios, não morrem "completamente". Quando são mortos, eles simplesmente retornam à sua dimensão, um lugar entre os mundos. Leva muito tempo para que eles se reformem e eles ficam fracos por anos, o que os impossibilita de voltar.

Demônios Maiores

Abbadon, Demônio do Abismo - Sua pele é pálida e com queimaduras. Ossos salientam-se para fora da pele - não ossos brancos e novos, mas ossos que parecem estar na terra por centenas de anos, pretos, craquejados e sujos. Seus dedos são finos e ossudos, seus braços com pele fina salpicados com feridas negras com mais ossos amarelos visíveis. Ele tem garras no lugar de dedos e tem quase 3 metros de altura. No lugar dos olhos tem apenas buracos, ele cheira muito mal e tem duas fileiras de dentes afiados como vidro. Sua pele é cinza com pequenas coisas parecendo estar rastejando dentro. Ele é mais rápido que os Caçadores de Sombras. Suas mãos e cabeça são disformes.

Agramon, Demônio do Medo - Se transforma no maior medo da pessoa e literalmente amedronta suas vítimas até a morte. Quando "sem forma", ele é uma nuvem de fumaça preta disforme com olhos enormes e brilhantes.

Lilith, a Mãe dos Demônios - A primeira mulher a ser criada. Ela não quis ser obediente e deixou Adão. Mais tarde foi amaldiçoada para que todos os filhos que tivesse morressem. Ela é mencionada com um Demônio Maior devido à sua idade avançada. Possivelmente é de fato a progenitora dos demônios, e possui grandes poderes e não pode ser morta. Ela é descrita como sendo muito bonita, exceto por ter cobras no lugar dos olhos. Em Cidade das Almas Perdidas ela é "morta" pela Marca de Caim de Simon, quando ele salva a Clary. Demônios Maiores não podem ser mortos, mas o que a Marca de Caim fez foi expulsá-la para um lugar entre os mundos. Levará muito tempo para que ela retome sua forma e ficará fraca por anos.

Yanluo - O demônio que matou os pais do Jem e o torturou com veneno demoníaco, que fez com que ele ficasse viciado na substância.

Azazel - é um Demônio Maior, e um Príncipe do Inferno, segundo em comando atrás apenas de Lúcifer. Ele é um Tenente do Inferno e Forjador de Armas. Ele era um Anjo Caído que ensinou a humanidade a fazer armas, o que causou em sua expulsão do paraíso.

Demônios Menores

Ahiab - Um demônio muito grande com um corpo fino e como o de um lagarto. Ele é cego e tem um bom olfato. Uma linha fina de dentes serrados ficam onde deveriam estar olhos. Ele tem outra boca na parte inferior de sua cabeça também, com presas e uma língua bifurcada. Ele tem uma cauda grossa que brilha conforme ele move, com ossos afiados nas estremidades. Ele tem garras com um bulbo como um ferrão de escorpião. Ele estupra suas vítimas antes de matá-las

Behemoth - Ele é disformes, grande e viscoso. Duas fileiras de dentes estão dispostas por toda a extensão de seu corpo alongado. Ele desliza escorregando como se não tivesse ossos. Ele come tudo e qualquer coisa - inclusive pessoas. Ele pode se teleportar e sua mucosa torna as lâminas serafins inefetivas. Ele tem uma forma semi-corporal e é muito difícil de ser morto. Ele pode curar seus próprios ferimentos mas isso drena um pouco sua energia - a melhor maneira de matá-lo é continuar machucando-o até que ele não possa mais se curar. Clarissa Fray o descreve como "lesma cega com dentes". Ele produz sons baixos como um inseto raivoso batendo os dentes e quando é morto deia para trás uma poça de fluído verde fumegante.

Croucher - Seu veneno não causa riscos de morte.

Drevak - É cego e consegue rastrear pelo cheiro. Eles cheiram à podre, como lixo, e são increvelmente rápidos. Esse demônio não luga. Ele é usado principalmente como um espião e mensageiro (já que é capaz de falar como humanos). Ele não suga o sangue de suas vítimas. Demônios Drevak não têm dentes, mas espinhos pretos venenosos em suas bocas. Veneno de Drevak é incrivelmente doloroso e venenoso, e deve ser lidado por um feiticeiro. Um ataque de Drevak é chamado de "Picada de Drevak".

Eidolon  - Ele tem a habilidade de se transformar em alguém.

Hydra  - Tem várias cabeças, é difícil de ser morto, e é geralmente usado como uma espécie de cão de guarda.

Iblis - Tem forma de humano, mas é formado por uma substãncia como uma fumaça preta, e tem um par de olhos amarelo brilhantes. Ele gosta de cercar sua presa mas não é muito esperto. Ele queima até virar cinzas quando morre.

Kuri - Preto e ágil.

Moloch - Gosta de lutar em grupos. Tem garras e ejeta labarades de onde deveriam estar olhos.

Oni - tem o corpo verde, boca grande e chifres (como presas afiadas protudindo de sua testa). Suas pernas são como galhos de árvores e as mãos têm formato de espada. Ele é inteligente.

Raum - Branco como se estivesse morto e com escamas, um buraco negro no lugar da boca, olhos bulbosos como de um sapo, e braços que terminam em tentáculos onde deveriam estar suas mãos. Os tentáculos são cinzas-claros e cobertos por sugadores vermelhos. Dentro de cada sugador há um amontoado de dentes afiados como agulhas. Seu sangue é preto e venenoso. Ele é mais perigoso que um demônio Drevak e é incrivelmente rápido.

Ravener - Um demônio longilíneo com escamas com um aglomerado de olhos no centro de seu crânio em forma de abóbada. Ele é como um cruzamento entre crocodilo, centopéia e escropião, com um focinho grande e uma cauda farpada que chicoteia para todos os lados. Ele tem muitas pernas e garras e uma fileira de presas uma língua preta. Ele baba um fluído verde e é extremamente viscoso e venenoso. Ele pode se pendurar em paredes.

Scorpios - Tem um rosto enrugado, mãos ágeis como de um macaco enorme, e uma cauda farpada de um escorpião que usa como uma arma. Seus olhos são redendos e amarelos e tem dentes como de agulhas quebradas. Ele silva. É incrivelmente rápido e bastante venenoso.

Shax - Demônios parasitas com pinças e carapaça como a de um inseto. Eles arrastam suas vítimas para sua toca e deposita ovos na pele das vítimas enquanto elas permanecem vivas. Eles têm um olgato bom, e às vezes são usados por feiticeiros para rastrearem pessoas.

Spider - Tem oito braços que terminam em pinças e presas que se projetam dos olhos que soltam veneno. Ele pulveriza veneno ácido.

Vetis - Tem pele cinza, dentes afiados, enguias no lugar de braços, e é atraído por coisas brilhantes, como os dragões.

Achaierai - Tem aparência de um pássaro muito grande e esquisito. Uma coisa feia e voadora que se assemelha a um pterodátilo com asas extensas de couro, e uma cabeça ossuda e triangular. Sua boca é repleta de dentes serrados como de um tubarão em várias fileiras, e suas garras cintililam como navalhas. Não tem olhos, apenas entalhes em cada lado do crânio. As asas terminam em ossos afiados. Ele queima quando morre, deixando para trás um rastro de fumaça preta.

*Integrantes do submundo(Feiticeiros, fadas, vampiros, licantropes)

Uma vez que os demônios começaram a invadir a vida dos humanos, as águas do bem e do mal se tornaram turvas, e as águas turvas da humanidade se tornaram integrantes do submundo. Alguns deles, como os feiticeiros e as fadas surgiram muito antes dos Nephilim, mas os mais jovens: como os lobisomens e vampiros são um fenômeno relativamente recente, resultado de doenças demoníacas previamente desconhecidas que se disseminaram na raça humana  e, ao que parece, vieram para ficar.

Licantropes/Lobisomens:  A licantropia faz de uma humano um lobisomem, um semi-humano cuja infecção demoníaca transforma em um lobo grande e perigoso sob a luz da lua cheia. Pior, lobisomens em forma lupina não são meramente lobos. Possuem força  e velocidade anormais e suas garras e presas são capazes de cortar uma cerca de correntes ou morder um cadeado. Sem ajuda e treinamento, um licantrope pode ser muito perigoso.  Tradicionalmente, tem uma aversão pela prata, que pode lhes prejudicar. Cada alcateia tem seu lobo alfa, que é escolhido através de uma luta onde o que sobreviver, comanda a matilha. Podem ser chamados também de Crianças da Lua.

Vampiros:  Sua alimentação é à base de sangue humano, e para obtê-lo atacam mundanos, ou tem seus subjugados (humanos escravos de vampiros, servem principalmente para dar sangue e são descritos em Infernal Devices como robôs, pois não tem iniciativa própria, apenas seguem as ondens de seu dono). Não podem sair na luz do sol.Também não são capazes de pronunciar palavras sagradas, tocar objetos santos, nem entrar em santuários ou igrejas. Assim como as outras três raças, os vampiros mantém um acordo com os nephilim: não podem atacar, nem prejudicar humanos, a não ser que este esteja em seu território. Para se tornar um vampiro basta que um humano beba o sangue de um vampiro. Tem o poder de hipnotizar humanos.

Feiticeiros:  são frutos de demônios e mundanos(eles não podem ser produzidos a partir da união entre um demônio e um caçador de sombras), feiticeiros não possuem os muitos atributos unificantes dos lobisomens ou vampiros, nem mesmo das fadas. As únicas afirmações que podem ser feitas em relação aos feiticeiros são que:

1.Possuem uma chamada ‘’marca de feiticeiro’’ no corpo, que os identifica como seres não apenas humanos(asas de morcego, pés de cabra, cauda de lagarto, mãos escamadas, olhos de gato, etc.)

2.Como a maior parte das espécies híbridas, eles são estéreis.

3.Possuem a habilidade de praticar magia

Eles são imortais e podem ser chamados de Crianças de Lilith. Todos os feiticeiros são, até certo ponto, praticantes de magia. Alguns herdam mais aptidão que os outros, e aqueles que cultivam tal aptidão podem se tornar muito poderosos entre os feiticeiros e um tanto úteis aos Nephilim.

Fadas:  são originalmente frutos de anjos e demônios, com a beleza dos anjos e a maldade dos demônios(obviamente, como anjos são raramente ou nunca vistos em nosso mundo atualmente, a maioria das fadas é fruto de fadas com fadas). Esse povo é conhecido por seu senso de humor cruel e se deleitam particularmente quando enganam humanos ou Caçadores de Sombras . Eles podem ter filhos, tanto com fadas, quanto com humanos, mas a prole de uma fada e um mundano será humana e não fada, mas carregando algum traço desse povo. Fadas NÃO podem mentir, seguem exatamente o quê prometem, mas espere que os resultados venham com grande ironia e ao pé da letra. Elas são muito astutas e tendem á enganar os humanos e os Nephilim. 

*Irmãos do silêncio e a Cidade do Silêncio

Irmãos do silêncio- são nossos médicos, acadêmicos, arquivistas. Possuem jurisdição sobre os mortos. Isso inclui aqueles de nós que descansam na Cidade do Silêncio , mas o cemitério de Idris também é domínio dos irmãos. Eles raramente lutam e não possuem nenhuma das muitas marcas de combate. As marcas que utilizam em seu trabalho não são proibidas aos outros Nephilim, mas estão escondidas deles. Os irmãos do silêncio, portanto, possuem acesso a magias estranhas que você jamais verá os outros Nephilim executando. Em troca de suas habilidades especiais, eles abriram mão de parte de sua humanidade, afastando-se da Terra e se aproximando do Céu mais do que o restante de nós. Continuam sendo humanos, mas sua natureza extraordinária frequentemente os torna desconcertantes: não deixam pegadas, não produzem sombra, não mexem as bocas ao falar e não dormem. Eles usam uma túnica cor de pergaminho com capuz e cinto. Os irmãos devem, por Lei, ter ambos os olhos e a boca fechados por Marcas.

Cidade do Silêncio-  além de ser o lar dos Irmãos do Silêncio, é uma cidade complexa, com níveis e câmaras, que sempre existiu e que é habitada há uma eternidade. A maioria dos Nephilim apenas vê os dois níveis superiores da Cidade(os arquivos e a câmara do conselho, onde fica a Espada da alma), porém há muitos e muitos níveis abaixo da Terra. A maioria deles não é acessível a quem não seja Irmão do silêncio, e os detalhes dos aposentos dos Irmãos, do sustento, dos laboratórios, etc, permanecem secretos. As exceções estão nas profundezas da cidade, onde vários dos níveis compões a Necrópole dos Nephilim e milhares e milhares de pessoas descansam eternamente. E ainda abaixo, nos níveis mais profundos, ficam as prisões, que são projetadas para prender todas as criaturas, por mais mágicas que sejam. As celas da Cidade do silêncio são reservadas apenas para os maiores transgressores da lei e os criminosos mais perigosos.

*Irmãs de Ferro e a Cidadela Adamant

Irmãs de ferro- são uma ordem monástica, como os Irmãos do silêncio, cujos integrantes receberam Marcas com um propósito específico que exige eu se tornem mais do que meramente humanos. No caso das Irmãs, contudo, elas assumiram a capacidade de trabalhar com a pedra angelical, adamas, e de manipulá-la, além de qualquer outro material mundano necessário á fabricação de armas, armaduras e ferramentas que mantêm os Nephilim vivos e protegidos. Elas são as únicas autorizadas a manejar adamas pur, o adamas em seu estado bruto. Como os Irmãos, as Irmãs de Ferro se juntam á ordem recebendo Marcas que atuam como chaves que destrancam partes normalmente escondidas do Livro Gray. Estas Marcas também servem para distanciá-las do resto da humanidade. As irmãs também não são combatentes, não se casam, não comparecem a reuniões do Conselho nem se aventuram fora dos seus domínios. Diferentemente dos irmãos do silêncio, seus olhos e bocas não são magicamente fechados, elas não conseguem ler mentes nem falar por telepatia. Vestem roupas simples, vestidos brancos longos apertados nos punhos e nas cinturas por arame demoníaco para protegerem suas roupas contra o fogo sagrado no qual seus materiais são trabalhados. Vivem sozinhas na Cidadela Adamant, sendo raramente encontradas. A Cidadela foi construída para ser, e sempre foi, aberta apenas ás Caçadoras de Sombras, homens não podem entrar. E de fato, apenas mulheres podem falar com as Irmãs.

Cidadela Adamant- é o lar das Irmãs de Ferro. É uma fortaleza, e não uma cidade. A Cidadela Adamant  fica em uma planície vulcânica, um campo de leitos secos, negros e proibitivos, além de um estreito riacho de lava que a cerca como um fosso. Assim como a Cidade do silêncio, pode ser alcançada por algumas entradas espalhadas pelo mundo, a mais antiga se encontra no nível mais profundo do Arsenal em Alicante. A atividade vulcânica atua como uma defesa conveniente para a Cidadela, é claro, mas a localização provavelmente foi escolhida pelas Irmãs pelo extremo calor necessário ás fornalhas. Nos muros vê-se um portão, formado por duas lâminas gigantes que se cruzam para formar um arco pontudo. O portão normalmente fica aberto, mas pode ser fechado em eventuais emergências. A Cidadela de fato só pode ser alcançada após a travessia de uma ponte levadiça, que só abaixa mediante um pequeno sacrifício de sangue de uma Caçadora de sombras. A ponte é cheia de facas, presas com as lâminas para cima, que precisam ser cuidadosamente evitadas. As paredes da Cidadela Adamant são como as próprias vidas das irmãs: rígidas, duras e fortes. Seu lema, e o lema da Cidadela, deixa isso claro: ignis aurum probat. ‘’O fogo testa o ouro’’.

 

*As marcas/runas de Raziel

As ferramentas mais comuns dos caçadores de sombras são as marcas, a fonte de sua capacidade de combater a Incursão demoníaca, uma complexa linguagem simbólica que foi concedida pelo Anjo para obterem poderes além dos mundanos. Há restrições quanto á elas: só se pode utilizar os símbolos encontrados no Livro Gray. Aprender marcas pode ser um processo intimidante para novos caçadores de sombras; invocar o poder do Céu e provavelmente fracassar nas primeiras vezes é uma experiência compreensível. Apenas caçadores de sombras podem realizar marcas. Um mundano ou um integrante do submundo consegue segurar uma estela sem se ferir, mas não consegue utilizá-la para criar Marcas. Algumas marcas são aplicadas nos corpos dos Nephilim, e outras, a objetos físicos.  Geralmente não é perigoso desenhar uma marca de corpo em um objeto inanimado, mas aplicar marcas de objeto em um Caçador de sombras pode apresentar riscos. As marcas, não podem ser colocadas em humanos ou integrantes do submundo, pois há riscos habituais de loucura, morte ou de se tornar um Renegado. O poder de uma marca pode ser minimizado ou rompido pela desfiguração da dita Marca. Caçadores de sombras devem prestar atenção particular a este potencial alvo em seu corpo; alguns inimigos mais inteligentes e bem informados podem tentar queimar ou cortar a pele de um Nephilim para privá-lo dos benefícios das Marcas. É um engano comum acreditar que as únicas Marcas utilizadas pelos Caçadores de sombras são as de batalha. Apesar de serem guerreiros, também fazem uso de muitas Marcas mais suaves. Existem Marcas para funerais, que falam de cura, luta e conforto; Marcas de celebração, que falam de alegria e gratidão. E é claro, existem as marcas que a maioria dos Nephilim nunca vai encontrar, os símbolos arcaicos acessíveis comente á Irmãos do silêncio ou Irmãs de ferro. Todas as marcas possuem nomes no Livro Gray, e apenas as mais comuns são referidas por seus verdadeiros nomes—iratze, por exemplo— ao invés de nomes informais descritivos(por exemplo, ‘’símbolo da força’’.  Algumas Marcas que deverá aprender em sua formação incluem:

-A Marca da Vidência: esta é a mais básica e permanente Marca Nephilim, encontrada em todos os Caçadores de sombras, normalmente na parte externa da mão direita. Serve para focar a Visão e permitir que os Nephilim enxerguem através de feitiços e, com treino e prática identifiquem integrantes do Submundo só de olhar.

-Marcas de Abertura: há muitas variações desta; elas garantem que, em tese, nenhuma tranca mundana seja fechada aos Nephilim. Infelizmente, isso também quer dizer que muitos demônios e membros do Submundo vão fechar as coisas com mais trancas mágicas.

-As Marcas de Rastreamento: outro conjunto indispensável á perseguição dos demônios, estas Marcas são fáceis de desenhar, porém difíceis de serem utilizadas corretamente. São usadas da seguinte maneira:  um objeto possuído pelo individuo a ser rastreado é segurado pela mão que não está com a estela. Em seguida, o símbolo de rastreamento é aplicado ás costas da mão. Se o símbolo for utilizado com sucesso, o Caçador de Sombras deve enxergar visões do local onde o indivíduo se encontra. Normalmente, essas visões são acompanhadas de um senso de orientação: mesmo que o local pareça estranho, o rastreador saberá onde é e em que direção fica.

-Marcas de Cura: também existem muitas que devem ser aprendidas. A primeira é o iratze, o símbolo básico de cura, que fecha ferimentos nos Nephilim. Note que isso significa que um iratze nem sempre é o melhor tratamento para um ferimento, por exemplo se a Marca fosse fazer a pele se curar sobre uma garra ou um espinho, que necessite ser removido. O iratze também eleva a temperatura do corpo temporariamente, ajudando a queimar a infecção , mais ou menos como a febre faz. Este símbolo é um tanto ineficaz contra venenos de demônio e ferimentos causados por Marcas demoníacas. Nesses casos, o ferido deve ser rapidamente levado a um Irmão do silêncio, mas, nesse meio tempo, pode ser útil aplicar um símbolo mendelin, que fortalece a constituição da vítima, e/ou um símbolo amissio, que desacelera a perda de sangue e acelera sua substituição  natural.

Algumas outras runas:

Aceleração, exatidão, ação, agilidade, agonia, poder angelical, consciência, ligação, clareza, comunicação, coragem em combate, habilidade, criação, desvio/bloqueio, resistência, iluminação, equilíbrio, á prova de fogo, flexibilidade, forca de espírito, sorte, orientação, calor, velocidade acentuada, discernimento/previsão, cura ou iratze, sabedoria, lealdade, excelência mental, memória, nutrição, oportunidade, perseverança, persuasão, poder, precisão, promessa, prosperidade, proteção, quietude, lembrança, recordação/luto, compartilhamento, silêncio, falar línguas, vigor, discrição, força, sucesso, precisão de ataque, certeza, velocidade, talento, técnica, compreensão, invisibilidade, visibilidade, visão, vidência, á prova d’água, união matrimonial, alado, etc.

OBS-O quê é uma estela: aparece listada como uma ferramenta dos caçadores de sombras, mas poderia facilmente ser mencionada como arma, é o objeto fundamental dos Nephilim, o dispositivo por meio do qual as Marcas, nossa única magia, são executadas.  É um instrumento que se assemelha á uma varinha, feito de puro adamas. Fica inerte quando não está sendo utilizada, mas, quando a seguram, ela brilha e aquece com a magia das Marcas. É mais longa que os instrumentos modernos de escrita, normalmente tem 30 centímetros ou mais, e por isso os Caçadores de sombras  contemporâneos precisarão de prática para desenhar símbolos com facilidade. Todas as estelas são idênticas em termos de funcionalidade, mas é óbvio que existe uma grande variação no design. Demônios não se ferem com a exposição a uma estela, mas costumam fugir delas, como fogem de tudo o quê tem adamas.

*Equipamento típico dos Caçadores de Sombras

-Uniforme: é fabricado com couro preto cuidadosamente processado, criado pelas Irmãs de ferro na Cidadela, mais forte que qualquer couro mundano e capaz de proteger a pele contra a maioria dos venenos demoníacos ao mesmo tempo que permite movimentos livres e ágeis. Tanto uniformes quanto acessórios como luvas geralmente são Marcados, tanto com símbolos de proteção e força, quanto com outros mais decorativos. O uniforme é padrão para homens e mulheres, incluí sapatos baixos simples e resistentes calças justas.

-Armas primárias

-Duas lâminas serafim

-Arma de longo alcance( besta, estilingue )

_Estela

-Pedra de Luz enfeitiçada:  Um dos grandes segredos mantidos pelas Irmãs de ferro é a maneira exata pela qual o adamas é extraído e purificado. O que sabemos, no entanto, é que a presença de adamas afeta a pedra da qual o mineral é extraído e, apesar de ser uma simples pedra, ela emite um brilho branco e puro. Estas pedras são quebradas e polidas pelas Irmãs, e marcadas para que seu brilho tenha uma propriedade capaz de ser ativada e desativada. Todos os Nephilim carregam uma pedra de luz enfeitiçada para lembrá-los de que a luz pode ser encontrada mesmo nas sombras mais escuras, e também para terem acesso á luz quando estão no escuro. A grande vantagem das pedras é que o brilho nunca desbota ou dissipa, pois não há consumo de combustível na produção de luz.

-Sensor: é um dispositivo comum dos Caçadores de Sombras e é utilizado para detectar atividades demoníacas. Os sensores tiveram designs diferentes ao longo dos anos, mas atualmente é um pequeno retângulo que cabe na mão, feito de metal negro. Parece um pouco com um telefone celular moderno ou outro comunicador manual mundano, mas ao invés de ter botões de controle indicados em língua humana, o Sensor possuí Marcas cujos significados de têm que ser aprendidos. O Sensor tem limitações quanto ao que consegue sentir. Funciona como um detector de frequências e capta as vibrações que demônios criam ao passar pelo éter mágico.

*Observações 


O quê é o Livro Gray?

O livro de Gramarye é o nome oficial do livro de Marcas do qual todos os Caçadores de Sombras aprendem. Cada cópia reproduz com exatidão o conteúdo do livro original do Contrato no qual o Anjo Raziel registrou as Marcas dadas á Jonathan. Ao contrário de tantos outros livros sagrados que, ao longo da história, afirmam ser réplicas exatas, a qualidade do Livro Gray é mantida por uma verificação embutida: em qualquer cópia, todas as Marcas devem funcionar como s efossem desenhadas! Isso e a continuidade da autoridade Nephilim ao longo dos anos nos permitem afirmar com confiança quando dizemos que o Livro Gray representa, de fato, a língua de Raziel. Preparar páginas para sustentar os símbolos envolve alguns malabarismos mágicos e complexos, o quê torna o processo de criação do Livro Gray muito árduo e sempre executado pelos Irmãos do Silêncio. Por causa desta complexidade, a capa costuma ser decorada e muito ornada, para celebrar o esforço envolvido na criação do interior. 





''Preto para caçar pela noite

Para a morte e o luto, a cor é o branco

Ouro para uma noiva com seu vestido

E vermelho para chamar o encanto

Seda branca quando nossos corpos queimarem,

Bandeiras azuis quando os perdidos voltarem.

Chama para no nascimento de um Nephilim

E para lavar nossos pecados.

Cinzas para conhecimentos que devem ser secretos.

Marfim para os que não chegam á envelhecer.

O açafrão ilumina a marcha da vitória

Verde repara nossos corações partidos.

Prata para as torres demoníacas,

E bronxe para invocar poderes incríveis''.

-Antigo verso infantil Nephilim

*Idris, a terra natal dos Nephilim

Idris é o país dos Caçadores de Sombras, sua terra de santuário e segurança. A terra é presidida por dos dedos de adamas que formam as torres protetoras de sua capital, Alicante. Estas torres nos cercam com luz angelical e protegem a cidade e seus habitantes contra os demônios. O país é pequeno, quase invisível no mapa da Europa. É, aliás, pouco mais do que a cidade de Alicante, as planícies que se estendem sobre os muros e a cordilheira que cerca e protege. Alicante é a única cidade no pais. Isto faz com que boa parte de Idris seja difícil de ser atravessada, mesmo para Caçadores de Sombras; suas montanhas são instransponíveis, exceto no auge do verão, em função das nevascas, e sua mata, principalmente a Floresta Brocelind, são densas e sem trilhas marcando os caminhos. Idris é, no entanto, um lindo país, com fileiras de pinheiros entre os quais correm diversos riachos e regatos. Os bloqueios de Idris são úncios e se provaram impossíveis de serem compreendidos e repetidos, apesar dos anos de estudo. Humanos são capazes de criar barreiras que confundem certos indivíduos, afastando-os de um lugar ou objeto; ás vezes por ilusão, e ás vezes por distração. Isto é obtido tanto por Marcas do Livro Gray quanto por magia de feiticeiros. Se um mundano atravessa os bloqueios de Idris, no entanto, ele é instantaneamente transportado para a localização corresponde na fronteira oposta. Isso acontece sem qualquer sinal ou efeito colateral, então um mundano não tera consciência de ter percorrido instantaneamente um paós. Pela perspectiva dos mundanos, é como se a Europa existisse em Idris , de fato, é assim que os mapas mundanos representam o continente. As barreiras de Idris foram criadas pelo próprio Raziel, como parte dos presentes que concedeu á Jonathan. Os bloqueios impedem que Idris seja descoberta pelos mundanos, mas todos os instegrantes do mundo das sombras podem passar livremente. As barreiras que previnem que mundanos entrem ou sequer detectem Idris fazem com que o país exista em uma ''jaula mágica'', que impede que máquinas funcionem de forma confiável nos confins das fronteiras(o princípio se parece com aquele que impede o funcionamento de armas de fogo Marcadas, e, de fato, nenhuma arma de fogo consegue disparar em Idris). Assim sendo, Alicante se mantém as claras principalmente por luz enfeitiçada, assim como as estradas que foram iluminadas.


ALICANTE

Alicante, a Cidade de Vidro. A cidade sagrada dos Nephilim. Para os Caçadores de Sombras, Alicante é Jerusalém, Roma, Meca, Shambhala e Bodh Gaya em uma só. Para este fim, suas torres protegem a cidade contra os demônios, que nao conseguem atravessar os bloqueios. Integrantes do submundo conseguem atravessar sem dificuldade, mas não podem entrar em Alicante sem permissão(ou pelo menos não podiam). A cidade fica em um vale raso e é dividida por um rio. A construção é basicamente de pedras douradas e cor de mel com telhados vermelhos. Alicante se ergue ao lado de uma colina íngreme, e suas casas são umas sobre as outras. A partir do rio, canais foram cavados, entre os quais o maior é o Canal Princewater. O novo caçador de sombras deve caminhar pela Princewater Street e passr pela ponte Oldcastle Bridge, onde o ruído da água do canal acompanhará sua bela vista de Gard e do Salão Principal. Exceto por suas torres demoníacas, Alicante é uma cidade de canais. Hoje, uma rede de canos subterrâneos permite que haja água corrente na maioria das casas, e os canais permanecem como lembretes de um tempo mais antigo e são atributos charmosos da cidade. As torres demoníacas de Alicante são os aspecto físico mais dramático de Idris, uma verdadeira maravilha do mundo. Com as torres apontadas para o céu como os florões de uma coroa celestial, feitas de puro adamas, parece impossível que tenham sido feitas por mãos humanas. E, de fato, a história ensina que não foram: os relatos de Jonathan Caçador de Sombras que chegaram até nós sugerem que foram trazidas á existência por Raziel e que vêm de um veio espesso de adamas colocado por ele sob a terra para ser minado para a construção de nossas armas e ferramentas. 

Gard: é o ponto de encontro oficial da Clave. É a casa do cônsul, do inquisidor(a) e de suas respectivas famílias, e é onde a Lei é feita e debatida. Quando a Clave é oficialmente reunida, somente Caçadores de Sombras adultos são permitidos em seu território. A construção é de pedra escura e básica em termos de arquitetura, uma simples fortaleza, construída para segurança e sustentada em todos os lados por pilares sem decoração. Quatro torres demoníacas, menores que as que protegem a cidade, erguem-se dos quatro pontos cardeais do prédio. Os portões do Gard estão entre os aspectos mais dramáticos; muito mais altos do que um homem, feitos por uma combinação de prata e ferro frio, e cobertos por interpretações caligráficas das marcas. Em ambos os lados dos portões há estátuas de pedra, informalmente conhecidas como Guardiões. Cada uma é um anjo guerreiro empunhando uma espada entalhada sobre uma criatura moribunda que representa os inimigos demoníacos dos Nephilim. Só há um portal aberto em Alicante, e fica no Gard, para utilização da Clave em momentos de emergência. O perigo potencial dessa ''porta dos fundos'' é anulado pelo fato de o Portal ter um ''bloqueio inverso''.

Praça do Anjo e o Salão: Um dos pontos mais pitorescos e relevantes de Alicante é a praça locanlizada no centro da cidade, a Praça do Anjo, conhecida pela estátua de bronze do Anjo Raziel em seu centro. É a maior estátua de Raziel do mundo. Na parte norte da praça fica o Grande Salão do Anjo, construído no século XVIII para ser um salão geral de encontro para todos os Caçadores de Sombras. Este edíficio neoclássico, com sua longa escadaria de mármore e sua magnífica arcada de pilares, é um símbolo da força e integridade dos Nephilim. Desde 1872, quando o lugar foi utilizado para a histórica assinatua dos Primeiros Acordos, tornou-se conhecido como Salão dos Acordos e continua sendo usado a cada 15 anos para sua revisão e assinatura. Em outras épocas, é local de celebrações, cerimônias, casamentos e festivais. A maior parte do interior do Salão é dominada por uma sala enorme, onde ocorrem cerimônias; as paredes são brancas, e o teto, alto, com uma enorme claraboia de vidro que permite a entrada de luz dos sol natural. No centro, há um grande chafariz em forma de sereia, encomendado e esculpido em 1902 para celebrar a Terceira Revisão dos Acordos, a primeira do novo século.